GP Rework и Рефлексия


Well, so that my account is not deleted for inactivity decided to bring the old game in order, long ago it was time to do it

In brief, the list of changes came out as follows

  • add localization
  • add tooltips
  • small visual adjustments
  • minor content rework (removed filler level, confusing option, slightly changed the text of the questionnaire)

after a while, you notice a lot more things that need to be done.


Дальше буду писать на русском потому что вода и личная рефлексия плюс заебался, читать это вряд ли кто то будет, напишу для себя и без обязательств.

В игре многое не нравится и оставила она скажем так болезненные воспоминания о своей разработке. Но на удивление в ней оказался довольно чистый код, я помню его как что то неправильное сделанное под задачу (то есть совсем не системное и одноразовое) Хотел переделать сначала с нуля чтобы не копаться в старых штуках и использовать наработки по графике, но не увидел в этом ценности, в игре много ошибок и скажем так шаткий фундамент, графика рисовалась за пол дня с пинтереста, “сюжеты” уровней брались после прочтения книги джесси шела, статьи с дтф и рандомных видео из интернета про “gamedesign”.

  • на игру очень сильно (в негативном ключе) повлияло видео Славы Гриса о том что нужно приучать игрока к механиками и вообще всячески растягивать контент(в пазлах это совсем не так, но я этим пользовался когда делал игру и накосячил)
  • плюс еще сама игра делалась чтобы понравиться жюри и пазл тема была взята чтобы сделать то что было по силам и претендовать на первое место, во многом это получилось (старый дизайн на миро, уровни и сама игра придумывалась на бумаге цели в левом углу взяты из видео по дизайну чтобы напоминать о себе при принятии решений)

(miro с джема) image.png

Ладно не купаясь в воспоминаниях скажу по сути - сам редизайн выглядел вот так и делался от фрейма история, игра это рассказа на каждом уровне есть то что ты уже знаешь, что ожидаешь и что должно произойти

(rework от фрейма истории) image.png

image.png

Но в процессе понял что не вижу ценности в том что я делаю, это довольно сложно тк ты понимаешь в чем оценивается игра и что главное в ней, но занимаясь этим чувствуешь что в этом нету смысла и ты просто насилуешь себя делая что то не имеющее ценности для тебя, в итоге игра собралась в переделку и работ над ошибками малыми силами.

об ошибка которые хотел поправить

  • игра делалась на рускоязычный джем и не имела локализации и каких то надежд быть увиденной, была закрыта, добавил ее!
  • в игре вышло всего две механики, притом там был филлерный уровень, на котором большинство игроков теряло интерес и веру в то что там что то будет дальше кроме расстаскивания монетк - уровень вырезал, механики не добавил(хотя в игре была реализована механика катящегося камня которую я убрал в процессе ориентируясь на советы из интернетов)
  • для пазла было слишком не очевидно как что работает в частности никто не понимал куда поворачивает игрок и почему он не идет к двери, добавил подсказки с однозначным описание того как что работает, визуально это было слишком сложно показать, решил их просто открывать по сценарию прохождения, проходя уровень на котором ты по сценарию выясняешь как работают шипы, открывается подсказка конкретно говоря о том как они работают и тд
  • поправил баги и косяки по типу неправильного отображения прогресс бара немного прибрал визуально спрайты, добавил идею со следами - в игре много визуальных косяков например когда делал игру хотелось подражать тик току с его перебивками, вышел шиферный забор, стилистика копировалась с интернетов для того что было и не отражает личного настроения, а герой так вообще просто перерисован чтобы уложиться в рамки и не придумывать того что не можешь, в общем типичный набор болезней джемовских игр

Как бы то ни было это единственный проект в котором сплелись все мои мотивации, он попал в мою тему которая меня тогда волновала (непрямое управление персонажем, что то живое что действует само по себе), первый джем с призовыми который возможно было выиграть в одиночку, достаточное количество времени чтобы сделать что то законченное и за что потом будет не стыдно.

Но самое ценное это была история и майндсет который я вынес для себя претендуя на первое место против команд не боясь обидеть кого то тем что то что я делаю займет первое место. Самое интересное воспоминание было ближе к концу разработки у меня меня пропала мотивация что то придумывать и стараться из за страха критики участников и стресса от возможности занять первое место. Тогда я принял все страхи и пошел против них. На самом деле тогда они все сбылись, чел который делал стратегию писал “что разочаровался в людях, если победило “это””, был хейт в сторону пиксель арта(ру токс комьюнити, о да) и излишней законченности самой игры и др, не буду писать о плохом чтобы не погружаться в то на что не нужно отдавать внимание, скажу лишь что игра делалась против комьюнити.. и это было абсолютно правильно! (по поводу комьюнити не всего но все же, я не ориентировался на победу по голосованию участников и удивился когда оно произошло, мне не хотелось ходить писать приятные вещи, как то пытаться нравиться, хотелось просто сделать и не с кем не общаться)

Игра делалась не для них, а для тех кому все равно на разработку и то что получилось по итогу. Для того чтобы вышла полноценная законченная игра которая не пропадет и которую не стыдно показать. Чел из организаторов искренне радовался на стриме, поставив 10/10 спросив у чата справедливая ли это оценка(все написали да), часть участников написала приятные комментарии(о багах в том числе, о да..) несмотря на отсутствие языка итч прокрутил ее в списке дав немного трафика с сайта, а игра висит в профайле и является чем то что можно показать и зарепостить сейчас в гп.

Casual Dungeon после прочтения книги Джесси Шелла поздравляю вас, вы гейм дизайнер казуального подземелья 🌿

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.